[Theory] 基于体验传递理论的游戏系统分析模型 V1.2

✍️ 游戏系统拆解分析理论模型
🎨 用户体验、用户交互、系统分析

1 概述

基于体验传递理论的游戏系统分析模型(Experience Communication Theory Based Analytic Model of Game System),以下简称体验传递系统模型(XCSM),是一套受体验传递理论启发的、用于游戏系统设计分析和用户交互体验分析基本方法论框架。

体验传递理论由路行己老师提出。其具体思路,就是先从系统(游戏)的设计目标入手,在理想化的情境下逐步推演系统的核心体验、玩法机制到最终的表现和内容;在这个过程中,我们通过预设理想状况推导出设计端的需求,同时将游戏实际中包含的内容嵌套到对应的结构中作对比,考察系统的设计思路和实现方式,同时也能跳脱出设计的框架,从开发的实际情况去理解某些看似自相矛盾的系统和机制,从中寻找可学习可复用的优秀经验。这种拆解方式由点到面、见微知著,允许分析者在发现自身问题后及时进行修改而不至于影响整体的分析结果,因而可以认为具有较高的实用性。

体验传递理论的问题在于,它基于分析者的理想模型构建,大部分情况下只有较为类型化的游戏才适用,对于分析者自身的经验要求也较高。而且这个理论形成之初是为用户界面设计服务的,其仅仅包括对游戏体验和玩法系统的直观感受,在系统结构、系统自循环、交互逻辑等方面的内容较为缺失。即使如此,体验传递理论也为我们审视游戏系统设计提供了一个全新的视角,体验传递系统模型就是从这一点出发进行设计和构建的。

在体验传递系统模型中,我仍然采用目标->体验->机制->表现的顺序对游戏系统进行分层,但是相较于体验传递理论更关注系统运作的结果,体验传递系统模型更关注系统运作的底层逻辑,以及游戏和玩家进行交互的方式。体验传递系统模型综合了体验传递理论、认知理论、心理学和系统工程学的思想,主要用于游戏系统设计分析的工作。

基于席德·梅尔的理论,一个游戏和游戏内的系统并没有本质区别,都是一种模拟式的系统。因而体验传递理论虽然最初是为单个系统拆解分析而设计的,但是也可以用于游戏整体的拆解分析。同样的,此游戏系统分析模型也可以用于从单个系统到整个游戏的拆解分析。

目前,此系统处于V1.0版本,注重于游戏体验层和机制层之间的交互循环。以后将会完善的内容:

  • 设计目的分析(用户数据分析)
  • 表现层设计思路
  • 游戏系统平衡性设计分析思路
  • 优化玩家行为分析逻辑

2 目标层分析

2.1 目标层概述

目标层关注游戏的设计目标,一般包含三个内容:

  • 游戏开发目的
  • 游戏目标用户
  • 用户核心需求

这三个内容既是递进的也是平行的。

目标层引领整个游戏的开发。游戏的设计目的决定了游戏需要的目标用户,游戏的目标用户决定了游戏所需要满足的用户需求,而用户需求直接关系到游戏的用户体验设计。

需要明确的一点是,游戏设计目标仅仅是目标,而不是具体的手段。例如,服务型商业游戏通常以盈利为目标,但是关于如何盈利的内容常常被放在用户行为分析的部分中。换言之,虽然目标层有三个部分的内容,但是所谓的设计目标不是目标层的结果,不是我们设计的核心,我们的设计应该永远围绕用户需求进行。

2.2 项目实践

一般而言,目标层的分析是由游戏制作人和投资人共同商议决定的;对于独立游戏项目或者其他非营利性游戏项目,则更多由项目主导者和团队共同商议决定。

很多项目在进行开发的时候,会先确定游戏类型和美术风格等内容,这其实就是预设了自己的目标用户和用户需求。这些项目以类型化的商业项目和学生团队作品为主。其立项工作中对于目标层的分析可能会较为简单,因为在市场上有着大量同类游戏可以参考。但是我们也应该明白,即使是同类型游戏,想要拓展细分市场、走出差异化,也必须先从目标层入手。

对于一般的游戏设计师而言,我们更应该关注的是目标层带来的结论。更进一步说,就是决定了核心体验的那些部分。很多时候我们容易忘记项目的核心体验,或者对于如何达到这样的体验感到困惑,其实主要正是因为对目标层的考量有所欠缺。

2.3 运营和用户分析

实际上目标层的内容更多地和游戏运营相关。这一部分的内容将会在之后进一步补充。

以后可能会补充的内容:

  • 用户分析(数据分析)
  • 游戏长线运营策略
  • 不同类型游戏的立项策略分析

3 体验层分析

3.1 体验层概述

体验层关注游戏的核心体验。

体验层的存在是为了帮助我们结构化地处理核心体验的实现问题,因此体验层应该包括这样三个方面:

  • 单次体验的实现方式
  • 游戏流程中的体验之间的连接和循环
  • 从体验到机制的跨越

体验层本质上并不是一个直接关系到游戏内容的层次。从设计师的角度来说,我们在得到目标层的结果之后,尝试概括我们应该达到和核心体验,并以此为主轴设计游戏的一系列机制、构建游戏的系统。在这个过程中,**“体验”**往往是潜藏在设计师的经验之中的。

尽管如此,我们也不能说体验层就不是一个可以被分析的层次。实际上,我们仍然能用一些方式去拆解和评估某个游戏的体验设计的优劣,这正是体验层框架存在的意义。

对于玩家而言,体验层是暗含在机制之下的,虽然不可直接感知,但是却无时无刻不在渗透玩家的游戏过程。一个好的游戏在进行机制系统设计的时候,应该对传达游戏体验的方式有着清晰且清楚的认知。

3.2 体验的本质

体验的本质是需求循环。

体验本身是主观且抽象的,但是能够明确的是体验总是在经历和过程中产生的。因此,游戏塑造体验的本质就是塑造经历。

而经历产生自行为,经历是行为的结果。行为则产生于需求。我们可以这么认为:任何主观行为都是被需求指引的。省略中间的转换过程,我们可以得到之前的结论:体验的本质是需求循环。

这里需要明确的是,需求循环本身只是一种抽象的架构。实际上在一个需求循环中,包含着间接的、子层级的需求循环。比如,我在《只狼》中拥有击败苇名弦一郎的需求,那么我为了实现这个需求,我需要提升攻击力、获得更多的道具或者提升自己对其招式的熟练度。这些实际上是为了达成“击败苇名弦一郎”而诞生的次级需求或者说间接需求,而这些需求本身也能够引起一个需求循环。

需求循环是单个行为过程,而在游戏中玩家必然有着连续的行为,这就涉及到多个需求循环之间的关系,我们将在后面的内容中详细讨论。

3.3 两种塑造体验的方式

在游戏中存在的塑造体验的方式无外乎两种:叙事和交互。严格意义上来说,二者都不是必须的,但是从游戏的含义出发,我们认为交互是一个作品被称为游戏的必要条件。

3.3.1 叙事

之所以把叙事单独列举出来,是因为叙事塑造体验的方式极其特殊。

我们之前说过:体验是需求循环。这是从行为角度出发的。但是从另一个方面来说,如果我们能让玩家“直接”获得某种经历,那么体验就会自然产生而不涉及需求循环。

回想一下,我们经常用“身临其境”去形容一个故事的生动程度,也经常用“代入感”和“沉浸感”去描述自己阅读故事时候的感受。似乎叙事总是和体验相关。或者说,叙事能够直接将人拉入体验的情景中。

关于叙事的功能,这是一个即使放在学界也难以阐述清楚的问题,因此我们从脑科学角度出发去认识这个问题。其实结论很简单:

大脑中的各个神经元会对同一概念的多模态刺激产生反应,通过镜像神经元促使我们“具身模仿”他人的行为、思想和感受,获得相关的体验。

需要指出,这里的“叙事”指的不仅仅是单纯的故事,更确切地说,是情境的再现。故事或者说文字只是情景的载体。我通过故事告诉你某个宝物的位置,你就会出发前往该处去寻找,与其说你相信了我的故事,从设计师的视角来看,倒不如说是这个故事把你拉入了这个情境。

除了直接的文字讲述,过场动画、环境叙事(通过环境塑造某种氛围)等等都是传达叙事的方式。玩家或许不喜欢阅读文字,但是总能或多或少地从游戏的各个地方了解游戏背后的世界。这些问题我们会在后面的内容中详细讨论。

3.3.2 交互

如果你能理解前文所说的需求循环和叙事的功能,那么这部分内容是不言自明的。

我们希望为玩家提供体验,实际上就是为玩家提供一段经历。通过叙事,我们“直接”给予了玩家经历,但是这在一定程度上仍然是缺失代入感的,因为玩家毕竟没有真正参与到需求循环的过程中。

而既然游戏本身接受玩家的输入并且能够执行对应的反馈,那么游戏完全可以自行构建一个需求循环,“模拟”玩家的经历。或者可以这么说:游戏交互的本质是模拟体验产生。

从这个角度来看,游戏和玩家之间的交互其实很简单:游戏为玩家提供问题,玩家解决问题,并且获得相应的反馈。

对比两种塑造体验的方式,我们可以很明显地看出其中的区别:叙事通过人脑的特质给予体验,交互则将玩家置身于体验之中。需要强调的是,虽然很多游戏都有着自己的美术特色和世界观设定,但是在这些游戏中叙事和交互仍然是两个不同的分支。故事再跌宕起伏也只能引起玩家的共鸣,但是实现自己的需求却需要玩家实打实地进行思考和行动。

3.4 好的体验设计

仅仅机械地具有叙事和交互内容并不能真正塑造好的体验。很多动作游戏都会把战斗作为核心体验之一,但是并非所有动作游戏的战斗体验都令人满意。即使是在同一个游戏中,玩家的体验感受也是相差甚远的。对于不同的玩家,他们各自的感受更加不同。

体验实际上是一种心理学现象。好的体验自然归属积极心理学的研究范畴。而提到积极心理学,我们就不得不提到米哈里·契克森米哈赖的《心流:最优体验心理学》。仅看书名就揭示了第一个问题的答案:评判玩家是否获得了好的体验,应该看玩家是否进入了心流状态。

考虑到更加一般的情况,我给出如下的更严格的表述:玩家的体验感受与其心理状态向心流状态的趋近程度呈正比。换句话说,好的体验设计不一定能让玩家进入心流状态,但是能让玩家进入心流状态的体验设计一定是好的体验设计。心流可以认为是一个标杆目标。

从这张心流的示意图来看,心流的本质是挑战和玩家能力的协调匹配。因此我们从两个角度出发:

  • 好的体验需要从游戏的设计端出发进行把控
  • 好的体验也应该考虑玩家的主观能动性

3.5 选择模型

从游戏出发,我们考虑的应当是“如何提供好的问题”。这里使用路行己老师的选择模型进行说明。

选择模型与其说是我们控制游戏交互的方式,不如说是游戏核心交互体验的特异性表现。换句话来说,就是一个游戏和另一个游戏之所以体验不同的根本原因。

以经典的SLG、回合制RPG和SRPG为例,这三者都属于非即时性游戏,其体验当然是不同的。回合制RPG和SRPG的操作难度都较低,反应时间充足,二者的区别在于选择复杂度的不同:回合制RPG只需要考虑时间上的信息,而SRPG需要额外考虑空间信息。相对而言,SLG需要综合考虑其他所有势力的信息,玩家自身相关的信息复杂度也高于前面二者,但是相对来说SLG几乎就不存在操作上的难度。

我们上面所说的是对于游戏的核心玩法而言的,实际上任何一个系统的交互方式都可以用选择模型来分析,而其本质区别也仅仅在于这三点的不同。比如《只狼》中的商店系统,虽然不是游戏的核心体验系统,但是仍然能被选择模型拆分成三个部分:商品的选择复杂度(包括不同商人之间的对比)、购买的操作难度(基本上没有操作难度)、以及购买的收益预期。

所以可以这么认为:选择模型本身是独立的、静止的,也只适用于单次交互中的游戏侧行为分析。游戏中的任何单次行为都能被选择模型解释,反过来说,我们不能用这个模型去解释系统。

在此基础上,我们也能对游戏的一些交互做出改变。比如《最终幻想7REMAKE》使用的半回合制战斗,其实就是减少了常规回合制RPG战斗的反应时间,增加了空间信息的考虑,但同时也增加了玩家对预期收益的可控程度,减少了玩家的选择复杂度,从而在回合制和即时战斗之间取得了平衡。从这个例子我们也能看出,我们不能用选择模型去解释这个战斗系统,但是我们能从更高的角度理解战斗体验的改变。

下面是体验传递理论中的选择模型(总结自路行己老师的理论):

需要强调的是,体验传递理论更关注选择模型的实际应用,也就是我们选择何种选择模型。而在体验传递系统模型中,我们更关注体验层内部的结构关系,选择模型也是结构中的一环,我们分析选择模型的本质和对体验的影响。我在此处借用这个模型,就像前文所说,是因为这个模型能够带来更好的视角,两者没有严格的冲突关系。

3.6 强化学习

我们有必要明确一点:玩家的体验不是静止的、片面的,而是连续不断的“流”,就像心流一样。在讨论玩家在游戏中究竟能做什么之前,我们先讨论玩家在游戏中应该做什么。

为了引导(把控)玩家的行为,我们尝试使用强化学习的理论。下图是强化学习的基本过程:

强化学习的理论来自于著名的斯金纳箱实验。以下是该理论的大致介绍:

斯金纳通过实验发现,动物的学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的。斯金纳把动物的学习行为推而广之到人类的学习行为上,他认为虽然人类学习行为的性质比动物复杂得多,但也要通过操作性条件反射。操作性条件反射的特点是:强化刺激既不与反应同时发生,也不先于反应,而是随着反应发生。有机体必须先作出所希望的反应,然后得到“报酬”,即强化刺激,使这种反应得到强化。学习的本质不是刺激的替代,而是反应的改变。斯金纳认为,人的一切行为几乎都是操作性强化的结果,人们有可能通过强化作用的影响去改变别人的反应。

一言以蔽之:强化学习就是通过需求循环中的“需求满足”这一节点,对玩家行为(包括思考行为)产生影响。

在此前的需求循环图中,我们注意到“需求满足”节点有两个走向:需求尚未完全满足时,继续执行同一需求循环;需求得到满足时,则进入另外的需求循环。我们可以发现这个过程其实并不是同一个需求循环的内容,而更接近于需求循环之间的承接。我们完全可以认为,强化学习的行为就发生在这个过程中。

而这张流程图则是描述玩家行为的建立过程,体现的是玩家随着流程的变化,不能直接代替游戏流程,但是可以用于描述玩家行为的变化。简单来说,我们可以认为每一次需求循环都会产生一个强化学习因子,这个因子进入到强化学习循环中对玩家行为产生影响。强化学习体现在需求循环之间的承接上,但是本质上和需求循环是并行的。

举一个例子以解释强化学习。在《黑暗之魂》中,游戏用十分突出的方式将可拾取物品展现给玩家,玩家对于物品的拾取也十分积极,这被戏称为“不死人的趋光性”。玩家的需求循环行为基本是这样的:玩家看到光点,其需求被唤起,当玩家终于到达光点并且拾取物品时,玩家获得某些道具。

玩家在第一次执行这个循环的时候,玩家获得物品所产生的强化学习因子就开启了关于拾取物品的强化学习循环,也就是玩家建立了“看见光点就想拾取”的行为模式。随着这个循环的重复,玩家的需求阈值会逐渐提高。为了满足玩家的高阈值,游戏需要安排高难度敌人战斗,以让玩家获得一些珍贵的道具。与此同时,游戏中偶尔会放置一些用处少、甚至于让玩家感到厌恶的道具,逐渐降低玩家对于拾取物品的心理预期。从宏观来看,这样能够一直保持玩家对“拾取物品”这一行为的兴奋度。

最后,我们需要解释一下图中的“间接强化”和“直接强化”。从上面的例子来看,游戏希望玩家反复执行“拾取物品”的行为,属于直接强化,这并不改变玩家的行为。但是在关卡中,我们常常看见一些放置在暂时无法触及位置的光点。为了到达这个光点,玩家需要进行地图的探索或者战胜敌人。这其实是一种行为的分化,改变的玩家的行为。玩家的新行为和原有行为仍然有关,新行为是原有行为的子行为,一如需求循环和间接需求循环的关系。游戏就是通过这种方式让玩家不断尝试新的行为并持续获得较好的体验的。

在机制层的部分中,我们将会详细讨论如何让玩家进入到预想好的行为状态中。

4 机制层分析

4.1 机制层概述

机制层关注玩家解决问题的方式。

我们之前提到,要想玩家能够进入心流状态,需要游戏的难度和玩家的能力想协调。我们讨论强化学习是为了说明玩家应该如何行动,但是实际上玩家的行动是无法预测的。游戏安排得再好,玩家无法推动需求循环,那么一切皆无意义。我们也许能做一些事情帮助玩家解决问题。这就是机制层存在的意义。

机制层应该包含以下几个内容:

  • 游戏机制的具体构成
  • 游戏机制的平衡性设计
  • 从游戏机制到游戏系统
  • 游戏系统之间的基本结构关系

机制层是游戏设计中需要着重考虑的事情,游戏的系统是游戏至关重要的组成部分。但是通过上面的描述,你应该明白了,机制层的本质其实是游戏为了让玩家能够推进“实现需求”这一节点进程而设立的一系列方法。从体验传递的结构来看,机制层从属于需求循环之中。

所以好的机制往往来源于对体验层的深刻理解。虽然我们向玩家输出的主要是机制,但是我们希望传达的本质上还是体验。或者用更直接地方式来说:游戏系统是我们和玩家沟通的预言。

4.2 游戏机制

既然游戏机制是为了让玩家解决问题而提供的,那么我们只需要关注解决问题的过程就可以了。

解决问题的步骤很简单:认识问题->分析问题->得出结果。对应到游戏中,我们大概能够想象这样一个过程:

首先,我们先考虑这个问题的前后文情况。比如,我们是否和这个敌人曾经战斗过,我们是否和类似的机关交互过,这是在游戏剧情流程中出现的BOSS还是支线区域的BOSS,等等。根据问题出现的情境的不同,我们的宏观决策就是不同的。

其次,我们要主动分析问题的情况。比如,怪物的数值和属性如何,我们的装备和技能如何,我们的状态如何,等等。这些都是最基础的、一般而言不会改变的内容。

最后,我们要得出结果,就需要把我们的数字放到函数里面。比如,我们的输出节奏是怎么样的,怪物那些招式难以躲避,是否有多种击败敌人的方式,等待。

我这里将其抽象为语言,解决问题就像说一句话一样:我们先需要了解说话的语境,随后思考我们所具有的对应的词汇,最终根据语法将词汇组合起来。

语言从根本上对世界具有建构作用。——陈嘉映《语言哲学》

或者用更简单的话来说,所谓游戏机制,就是在什么情况下,我们能用什么工具,做什么事情。所谓的游戏机制,规则也好,解决问题的手段也罢,归根结底无非一句话而已。从“战斗中按下R1可以防御”到“在主界面点击商店可以进入商店界面”,一切机制都是如此。

4.3 平衡性设计

如同选择模型一样,游戏机制也是孤立的切片。在考虑整个流程的心流设计之前,我们不妨先考虑单次行为中的心流设计。但是心流属于流,因此我们不能用心流来称呼。我认为,这就是所谓的平衡性设计。

有必要说明的是,平衡性设计本身属于涉及数值、机制、引导等多方面要素的复杂内容。我们这里仅作简单的讨论。

既然心流追求游戏难度和玩家行为的均衡,那么平衡性设计可以用一个等式去概括:

这个等式很清晰,这里不过多探讨。围绕平衡性设计的具体应用,我们将在后面着重讲述。

4.4 从机制到系统

游戏系统就是数个游戏机制的相互作用。

实际上,任何一个游戏都是一个大型的系统,游戏的任何一个系统也可能拥有自己的子系统。游戏系统本身需要具有一个核心的机制,而这个核心的机制又是多个机制组合而成的。比如,在游戏这个大系统中,装备强化是一个大的机制,而装备强化机制需要装备强化系统去支撑,装备强化系统之下又有着诸如装备升级、装备升阶之类的子系统(机制)。

所以我们其实并不需要清楚地区分机制和系统,并且弄清机制究竟是如何构建成一个系统的。大部分情况下,我们是根据玩家的行为提出需要的机制,最终将其组合成为系统。系统之间也不是完全分开的,存在相当的交叉和重叠。

一般我们从机制构建系统的方式大概是这样的:

  • 明确系统的设计目的:在游戏这个大系统中,这个系统能够以何种方式,为玩家提供何种工具,解决何种问题。
  • 列举玩家的使用场景:这个系统在哪些场合生效,玩家在那些场合需要这个系统提供帮助。
  • 分析玩家的当前需求:玩家在解决这个问题的时候期待什么,玩家应该如何使用这个系统。
  • 整合游戏的机制信息:把这个系统相关的机制列举在文档中,并且对其进行组合和重构,最终不断提高其耦合度。
  • 规划玩家的行为引导:考虑具体的用户界面和用户交互实现。

这是从玩家解决问题的角度出发的,实际上游戏玩法相关的系统(比如怪物和关卡)也遵循这样的准则。

4.5 游戏系统之间的基本结构关系

游戏系统之间亦有层级关系。无论你用什么方式去给系统分类,都是以一定的逻辑关系为准的。

给予体验传递的设计哲学,游戏系统的设计目的就是为了帮助玩家解决需求循环中的“实现需求”的问题。因此,我们可以认为:一个游戏的核心系统,就是和解决问题相关的系统。

而从平衡性设计的角度来看,玩家的解决问题循环实际上只有两个点:玩家能力和游戏玩法。玩家通过游戏玩法获得乐趣,提升能力,随后继续进行进阶的游戏玩法。

玩家能力属于机制的范畴,也就是包含了三个要素:玩家的信息(决策),玩家的基础属性(数值、技能等),以及玩家的操作(思维)能力。其中,能够最直观呈现给玩家的就是基础属性的提升。因此大部分游戏在平衡性设计中,会着重突出“资源”的重要性。相对来说,游戏辅助和随机因素更多体现在古早的、系统简易的单机游戏中。

而所谓的游戏玩法,用这样一张图可以稍微讲述清楚:

到这里,你就大概能明白一个游戏中真正重要的系统有哪些了:角色/队伍培养系统,资源循环系统,游戏核心玩法系统。除此之外的其他所以系统,都是为这三个系统服务的。

在进行系统分析的时候,首先明确系统的设计目的,其次明确系统属于哪个层级,最后分析系统对哪些部分产生影响。一般这样就能对一个系统拥有清楚的概念。

5. 表现层分析

5.1 表现层概述

表现层关注游戏的具体呈现形式。

用包装这个词来形容表现层我认为是片面的。我们在设计的时候遵循层级关系,但是玩家在游戏中只能直接接触到表现层,如果希望玩家能够进一步理解机制、获得体验,表现层的功能就不应该仅仅局限于包装,而是一种引导,帮助玩家跨越层级之间的沟壑。

因此,我们不讨论表现层的主要内容,而关注表现层的正确设计思路。

这一部分内容完全来自于路行己老师的体验传递理论。可以认为是我个人的一些理解和补充。

5.2 表现层循环

这是我个人总结的表现层的循环。这是从玩家出发考虑整个游戏的体验设计的系统结构。

5.3 表现层设计思路总结

如下图所述(总结自路行己老师的理论):

6. 总结

任何理论体系都有其限制所在,体验传递系统模型自然也不例外。哪怕从我现在的角度重新审视,也能发现许多问题。

但是,这并不妨碍我们使用它。诚如前文所述,体验传递系统模型本身是我们去解构一个游戏的工具性的框架,是一种新的视角。在实际的设计中,也许并不适用,但是仍然能给我们反思的空间。

最后还要感谢路行己老师的书和课程,给了我从整体去思考游戏系统的机会。这篇文章的很多内容都是我对他理论的个人化阐述。

希望这篇文章能够对你有所帮助。

7. 参考文献

《体验传递:游戏用户体验分析与设计》,路行己 著,机械工业出版社,2020-11,ISBN: 9787111666752

8. 更新记录

v1.0 初步完成整体结构图
v1.1 优化了体验层的循环结构逻辑关系,优化了对心流的解释,重构了流程图的布线。
v1.2 优化了机制层的循环结构逻辑关系,增加了游戏核心系统循环关系图,增加了游戏机制到游戏系统的构建过程,重构了流程图的布线