爱,死亡和快递员:漫谈死亡搁浅的哲学内涵与艺术表达
✏️ 关于爱和死亡,关于世界的本质和人类的未来
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正文
什么是时间?如果没人问我,我知道时间是什么;当有人让我阐述时间是什么,我却不知道了。然而至少我可以有信心地去讲,我知道,如果什么也没有发生过,过去的时间就不存在,如果没有过去,那么就没有未来的时间。而如果过去已不在,未来还未抵达,我们该如何解释过去与未来的存在呢? ——圣·奥勒留·奥古斯丁
经过了几年的争吵和评论,死亡搁浅的评价似乎已经盖棺定论:它是一款好的游戏,但不是一款好玩的游戏。但是小岛秀夫终究还是没有跌落神坛,因为至少对于这部作品的艺术性,没有人会有反对的意见。关于死亡搁浅的剧情,网上有着丰富的分析和讨论,但是我更加关注的则是游戏所包含的极其丰富的细节和设计。毫不夸张地说,死亡搁浅是我近几年玩到的世界观设定最丰富、人物塑造和哲学探讨最深刻的游戏,没有之一。
这篇文章不是解密式的探讨,而是沙龙式的分享和交流,我主要关注游戏中的哲学内涵和表达方式,通过自己游玩过程中的联想、查阅的一些资料和搜集的其他人的观点,尝试对死亡搁浅中出现的各个要素进行相对较为深入的解读和意义上的拓展,希望能够推演小岛工作室在创作这款游戏时的一些思路,从更多的角度去看这款游戏的内容。
Sec.I 本体论问题:开罗尔物质,冥滩,BB
Once was an explosion, a bang which gave birth to time and space.
这一节的内容是关于死亡搁浅中的基础设定的。虽然对于剧情来说这些设定没有必要细究,但是从我个人角度来说这些设定比剧本本身更富研究价值。而且玩家在体验游戏的时候是无时无刻认知到这些构成世界观的基本元素的,玩家去连接的就是开罗尔网络,玩家从始至终都带着BB行动,可以说玩家其实被赋予了对这些要素的主观感受,这让玩家足以理解剧情,但是却很难从根本上理清这些要素的内在含义。因此这一节内容希望能去回答“为何如此”的问题。对基础设定的描述在游戏中主要是体现在心人的档案中。
首先是贯穿我们游戏全程的“开罗尔”,包括开罗尔物质、开罗尔晶体、开罗尔网络、开罗尔云等等。其实游戏也有提到,开罗尔的英文原文,chiral,是“手性的”的意思。
玩家应该会有印象,游戏中的开罗尔晶体都是呈现为手的形状。因此这些名词应该存在这样的顺序,先有开罗尔晶体因为其形状被赋予这个名字,随后组成开罗尔晶体的物质便被命名为开罗尔物质,借助开罗尔物质构筑的网络便被称为开罗尔网络。但是我们还会存在这样一个疑问:“开罗尔物质”究竟是什么?游戏里说,是一种世界诞生之初就存在,不受时间影响的存在。这当然不足以解决我们的疑问。不过,在讨论这个问题之前,我们需要先看看其他的问题。比如,这个游戏的名字,“死亡搁浅”,到底是什么意思?
游戏中经常强调“死亡搁浅”,但是却没有给出一个直接的定义。实际上纵观游戏的世界观,我们大概能够了解到,死亡搁浅是导致游戏中的世界变成我们所看到的样子的一个事件。或者说,是很多事件的集合。在游戏中我们可以了解,死亡搁浅的直接诱因是一场剖腹产手术。手术中医生接触到了某种东西(现在我们知道了,就是BT),从而引发了一场大爆炸。这个爆炸的本质是湮灭反应,而在游戏中被称为虚空噬灭,Void Out。
湮灭反应是现代物理学中的一个概念。物质与反物质、或者说粒子与反粒子接触之后,双方会直接正负相抵而直接湮灭,同时因为质量的消失,根据爱因斯坦的质能方程,可以得知这一湮灭会释放出巨大的能量(一般来说表现为γ射线),这个过程就是所谓的湮灭反应。一种理论认为,所谓的宇宙大爆炸就是一次物质与反物质的湮灭反应。实际上游戏里也说明了,BT其实就是反物质。但是这里又有两个问题:第一,如果BT是反物质,那么为什么只有碰到人的时候才会爆炸;第二,如果湮灭反应是正负相抵,为什么宇宙大爆炸之后还会有物质残留。这就涉及到不对称性的问题。
在此之前让我们看看什么是对称性。不同于我们一般说的数学上的轴对称和中心对称,现代物理学里的对称性是一个非常重要的概念。在微观世界里,基本粒子有三个基本的对称方式:一个是粒子和反粒子互相对称,即对于粒子和反粒子,定律是相同的,这被称为电荷对称;一个是空间反射对称,即同一种粒子之间互为镜像,它们的运动规律是相同的,这叫宇称;一个是时间反演对称,即如果我们颠倒粒子的运动方向,粒子的运动是相同的,这被称为时间对称。其中,所谓的反粒子就是组成反物质的基本要素。
然而随着研究的深入,科学家发现在世界上仍然存在着许多不对称性。最具代表性的有二:杨振宁和李政道提出的弱相互作用中宇称不守恒,以及时间反演不对称性。我们主要关注后者。实际上时间反演对称仅在一定条件下对于微观物质成立,而对于宏观物质来说,这种对称性并不适用,最经典的例子就是热力学第二定律。物理学家理查德·费曼和约翰·惠勒曾经提出过这样的猜想,也就是反物质就是在时间中逆行的物质的观点。而这一观点就可以解释关于宇宙大爆炸的问题:反物质是物质经过时间反演的结果,而由于时间反演不对称性,正反物质并不完全对称,其相互抵消并不彻底,也就是说其湮灭反应并不完全,而是总会留下一些物质。这也和游戏里面艾美莉说的话是对应的:灭绝不是结束,而是开始。
在游戏中, BT是从死亡返回生者世界的存在,也就是在时间中逆行的人,因此,根据上面的理论,他们就是对应生者而言的反物质。这一点恰好也符合所谓的对称性。也是因此,只有和作为自己相对称的“活人”接触的时候,才会触发湮灭反应。
冥滩也是如此。关于冥滩,我在后面讨论游戏中的死亡观的时候会着重分析,这里只简单提一下。游戏里说每个人都有自己的冥滩,其实也是对应了之前所说的对称性。冥滩不是简单的死后的世界这样的概念。就我个人的理解,因为每个人作为存在而言并非只有他们自身,还有他们活动的范围和自己的人生经历,包括生命中遇到的很多的人,这些一并构成了我们的存在世界。如同BT是我们的反物质一样,冥滩本质上是我们的存在世界的反物质。所谓存在世界是我生造出来的词,用以表示我们的生活、生命留下的痕迹的总和。比如说我今天去了趟超市,买了一瓶牛奶,和隔壁的大爷打了个招呼,这些我去过的地方、接触到的人和做过的事情,共同构成了我的存在世界,而非内心世界。那些有紧密关系或者共通经历的人,他们的存在世界可以说是连通的,因而他们的冥滩也是能够交错和叠加。也正是因此,冥滩若和现实世界接触,一样会引起湮灭。因为我们的存在世界虽然抽象,但是确实是物质的。而且这样的湮灭规模只会更大。其实这种解释还是略有牵强,但是里面非常鲜明地反应了死亡搁浅中的存在主义观念。关于这一点也放在后面再谈。其实从一个细节也能看出来,就是彩虹。我们在开场就能看到,时间雨之前会出现倒置的彩虹。而一般来说,彩虹总是在下雨之后才会出现。这其实也是一种镜像关系,象征着冥滩和现实的边界被模糊了。选取彩虹作为现象也是因为彩虹常常被用作桥的意象,而在死亡搁浅里面,桥,或者说bridges,是非常重要的概念。总之,BT和活人接触引起虚空噬灭,那么我们可以认为冥滩和现实世界接触所引起的湮灭就是所谓的死亡搁浅,Death Stranding。
当然,我上面所说的是死亡搁浅的根本含义。而其直接含义更多来源于游戏的文本。一言以蔽之,死亡搁浅就是BT入侵、虚空噬灭、开罗尔物质污染、时间雨威胁组成的威胁人类种群生存的现象的集合,也就是直接导致游戏里的世界变成我们所看到的样子的一系列事件的集合。
那么回到我们之前的问题:开罗尔物质究竟是什么?我个人认为,所谓的开罗尔物质代表的就是时间,或者说开罗尔物质是时间概念的具象化存在。Chiral,手性的,指的是一个物体不能与其镜像重合的特性,多用于化学之中。这种含义,其实和时间反演不对称性是内在统一的。时间反演就是镜像,而时间反演的不对称性恰好对应了手性的不对称性。完全可以认为开罗尔晶体就是用来指代时间的,或者说开罗尔物质就是时间作为物质显现的存在。湮灭反应中时间和逆向时间对冲,残留的时间化成了开罗尔物质。开罗尔物质的浓度提高后,就造成了时间雨,时间雨加快了特定区域的时间流速,为了维持时间的平衡,区域同时发生了时间逆行的现象,冥滩和现实世界的边界模糊,BT得以显现。如此循环往复。游戏中设定了尸体坏死后就会产生虚空湮灭,但其实从理论上来说尸体坏死后会变成BT,BT和人类接触后才会产生湮灭。游戏应该是考虑到游戏性的因素才如此设计的。
游戏中也有很多因素能够佐证这一观点。虚空噬灭后会残留开罗尔晶体,就是就类似于宇宙大爆炸后残留一些物质。同时,我们击败BT后也会产生开罗尔晶体,其实可以理解成减去一个负数等于加上一个正数——从时间的层面来说,就是开罗尔物质。我们制造搭建器需要消耗开罗尔物质,是因为所谓的开罗尔技术是从时间层面去传输物质的技术,而这种技术不消耗物质而是消耗时间也是非常合理的,开罗尔物质就是我们消耗的时间。开罗尔网络让我们能够轻松查阅到过去的各种资料,甚至是一些已经被销毁的资料,其实也是在时间上做文章。总之开罗尔物质和时间至少是一种强绑定的关系,而就我看来,开罗尔物质就是时间本身。死亡搁浅打破了平衡,使得冥滩和现实的界限模糊,但是从根本上来不是打破了生死的平衡,而是时间的平衡,BT也好时间雨也好,其产生的根源不是死亡搁浅,而是死亡搁浅产生的开罗尔物质。就如同宇宙大爆炸产生了物质一样。
到这里我们大概把死亡搁浅的世界观里的一些基本设定纳入到一个相对完整的闭环之中了。但是就像游戏中提到的一样,死亡搁浅或者说大灭绝是自然现象,但是自然选择的灭绝体却是个体,有主观能动性的个体。也就是亚美莉。接下来要讲的两个概念都和亚美莉相关:杜姆斯和BB。不过在此之前我们需要解决一个问题:为什么地球需要灭绝人类?
对于地球来说,人类,甚至是上面的生命,都像是病菌一样,需要定期予以抹除——很多作品都有类似的桥段,比如奈绪蘑菇的《钢之大地》。这种说法常常把人类放在世界的对立面。但是这些作品,包括死亡搁浅,也没有给出直接的解释。但是死亡搁浅本身包含的诸多基于现代物理学的思想观念,足够让我们顺着这个方向思考。根据热力学第二定律可以知道,孤立系统总是趋向于熵增,最终达到熵的最大状态,也就是系统的最混乱无序状态。托马斯·品钦在他的短篇小说《熵》中对此有着生动的叙述。熵增是自然的法则,甚至我们可以说熵增是时间的方向。并且我们一般会认为,人类,或者说生命,总是使得系统趋于秩序,也就是说生命本身是携带“负熵”的——这一名词来自于凯文·凯利的《失控》。因此,在游戏中我们关于世界为何要引发大灭绝以毁灭人类,其实我们可以从熵的角度解释,也就是说,世界为了维持熵增的趋势而去抹除负熵的存在。用哲学化的描述来说,世界内含一种趋于热寂的倾向,而人类总是追求永恒。我们也可以发现这依然是一对矛盾对称的存在。
这也是为什么亚美莉会出现,或者更加根本地说,是灭绝因子会出现。乍一听似乎有些难以理解,但是结合我们之前对于时间的诸多叙述,其实这是很自然的:世界为了维持自身的趋势(稳定的不稳定),对于某种变化来说必得加诸相反的变化以制衡。灭绝因子是世界的选择,而亚美莉只是承载了这一选择的个体。
顺便一提,游戏中心人提到的大灭绝是每隔一定时间就会发生的事情,还有希格斯和亚美莉说的,灭绝是一定会发生的,只能被推迟,无法被停止,这些观念其实和阿兹特克神话里的观念有着惊人的相似之处
杜姆斯,DOOMS,这个概念相关的资料比较少,而且在游戏中我们常常只是将其简单地理解为一种超能力。其实从许多只言片语中我们可以认识到,杜姆斯应该来源于亚美莉。DOOMS看起来像是缩写,我个人认为这个词应该来源于DOOM。这个词常玩游戏的应该都知道,就是大名鼎鼎的毁灭战士。而英文中doom的含义就是毁灭、世界末日等。联想到亚美莉告诉我们的,自己身为灭绝体,常常会梦到世界毁灭。这二者应该是存在联系的。死亡搁浅的英文wiki上说:
DOOMS was spread throughout humanity by Amelie in an attempt to understand the chronic visions of extinction she has as an extinction entity. Not knowing which to trust, she shared them with those who would become DOOMS sufferers. From that point onward, Amelie's dreams of extinction became the nightmares commonly associated with DOOMS.
其实这段话也讲不清楚,但是我们依次大概能猜到一点。从时间上来看杜姆斯是死亡搁浅发生之后产生的一种体质,这一体质应该是源于冥滩和现世边界的模糊,但是从表现上来看,拥有杜姆斯的人常常会被某种噩梦困扰,可以认为这是亚美莉的噩梦通过冥滩传递给了杜姆斯携带者,能够看出杜姆斯的力量应该是来自于亚美莉的,而且后来通过后来希格斯的话也能看出这一点。毕竟亚美莉自己都说了,她就是冥滩本身。不过我个人认为杜姆斯的分配应该不是亚美莉主动的,除了希格斯这种是主动获得的以外,其余人的应该都是随机获得的。拥有杜姆斯的人会获得对于开罗尔物质的抵抗力,甚至到了希格斯那种程度后就足以操控BT,可见杜姆斯能力其实更接近于一种来自于亚美莉的庇护。如果把亚美莉看作掌控冥滩的女神,那么拥有杜姆斯的人就是和她签订契约的信徒。另外有两个细节。首先是游戏开始时会让你选自己的生日,如果你是双鱼座或者巨蟹座之类的话,系统会提示说你的杜姆斯能力会更高一点。这些星座对应的是海洋生物,恰好和冥滩形成了对应关系,也能佐证我之前说的,冥滩是杜姆斯能力的来源,毕竟鱼和蟹当然与海洋关系更紧密。其次是拥有杜姆斯能力的人会产生开罗尔过敏的症状,比如流泪和鸡皮疙瘩等,这点我更愿意解释为,拥有杜姆斯能力的人对于开罗尔物质更加敏感,因为他们和冥滩的关系更加紧密。关于冥滩的问题我们在下一节再展开讨论。
最后要说的是BB,Bridges Baby。这个名字本身倒没有特殊的含义,一方面指的是布里吉斯的婴儿,另一方面也是指这些婴儿是用于构建开罗尔网络的桥梁。这里有一个值得一提的细节,就是亚美莉在冥滩出场的时候,经常哼唱着“London bridges is falling down”这首歌。这首歌大家应该很熟悉,是《鹅妈妈童谣》里最出名的一首。其实历史上的伦敦桥不仅倒塌过,而且倒塌过多次。关于这首歌的解释有很多,其中有一个是这样的。
关于埋葬(可能还活着的)小孩(人柱)到桥基里的理论出自于爱丽丝·柏莎·高姆(Alice Bertha Gomme,后称为高姆小姐(Lady Gomme))的The Traditional Games of England, Scotland and Ireland(1894-8)一书,并被总是抱持怀疑的艾奥娜(Iona)和彼得·奥佩(Peter Opie)“发扬光大”。这想法根基于一种“原始”文化的思想,即只要把人埋在桥的地基里,这桥就不会倒。但至今并没有考古证据显示伦敦桥的桥基里有任何人类躯体。
细想一下,令人不寒而栗。
Sec.II 关于死亡和古埃及神话
I’ll be waiting for you on the beach.
这一部分的内容是关于死亡搁浅中的死亡观的。同时,我也会讨论上一节里没有讲清楚的问题,也就是冥滩为什么呈现出沙滩的样子,海洋究竟有什么含义,为何脑死亡母体的婴儿是沟通生与死之间的桥梁,脐带究竟有什么含义,主角遣返现世的那段演出有何含义。
其实从心人那一部分的对话里的“赫”和“卡”的概念就能看出死亡搁浅对于死亡的构想在很大程度上是参考了古埃及人的神话传说和宗教理念的。
在死亡搁浅中,赫代表肉身,卡代表灵魂,肉身是灵魂的容器。而在古埃及的神话中,一个人的组成要更加复杂。一个人犹如机器人一样,由多个部分拼接而成:卡、巴、身体、心脏和名字。卡代表灵魂,更具体地说就是人的生命力或者活力,也就是区分生命与非生命之物的所谓生命力量。H.P.洛夫克拉夫特的作品《金字塔下》中也有对其生动的叙述:
另一个则是晦涩难解而又凶恶不详的卡,或者说“生命精华”,它以一种让人惊骇的方式在上层与下层世界中游荡——它偶尔会进入保存起来的肉体,吃下那些由祭司与虔诚的亲戚拜访在墓穴礼拜堂里的食物;偶尔,就像人们谣传的那样,它也会返回自己的肉体或是总被埋在肉体身边的木头替身中,令人厌恶地昂首阔步走出墓穴,前去执行某些极为令人嫌恶的差事。——只有能飞行的卡与没有灵魂的木乃伊才能拜访那些被人遗忘的地下深渊,并毫发无伤地返回来。
当然也有人认为真正对应灵魂的,其实是“巴”,即一个人的个性、行为等要素。实际上在古埃及神话里,也正是“巴”才会去向冥界,接受审判。就我个人而言,我更倾向于认为卡和巴共同组成了人的灵魂,正如中国传统文化中的魂和魄一样。只不过文献太多太杂,以至于关于灵魂的话题始终复杂混乱,而在某种意义上这也取决于每个人自己对于灵魂的定义。不过我也在网上找到了另一种颇为有趣的看法:
一是卡(Ka),卡伴随着人的一生,人出生,卡随之,人死亡,卡离去,卡是灵魂的外像、特质、德性,它控制着人的面相、风度、谈吐、性格、兴趣。我为什么爱这一类人,不爱另一类人呢?是由我的卡决定的,卡是人的偶体,与人同貌同形同性,人饮食时,卡亦饮食,人爱恋时,卡在爱恋。二是巴(Ba),人死亡之后,卡化为巴,巴具有向上飞升的能力,埃及人的理想是天堂,灵魂要上天堂需要飞升。在埃及的壁画里,巴呈现为人首鸟身,显示的是其飞升本领。人亡之后,魂要飞升,埃及人的陵墓一定要做成一个指向天空的金字塔,那是一个最能体现巴的渴望和目标的建筑形式
总之,死亡搁浅里用卡代表灵魂,在一定程度上也表明了小岛秀夫自己的看法。
此后就是身体。这点对于我们应该是更加熟悉的。我们都知道古埃及宗教的三大主题是自然崇拜、法老崇拜和死者崇拜(亡灵崇拜)。其中,死者崇拜是我们着重要关注的。如之前所说,古埃及人认为身体是灵魂的容器,死后灵魂便会复活,必须保留身体使灵魂有自己的居所,所以发明了防腐术和制造木乃伊。需要特别提及的是,在古埃及的习俗中,在制作木乃伊之前,需要进行一系列繁琐的仪式:
此后,每一个埃及法老死后,都要把奥西里斯的神话表演一番。第一步是举行寻尸仪式。第二点是举行洁身仪式,即把尸体解剖,取出内脏和骨髓,制成干尸“木乃伊”。具体方法是,先把尸体浸在一种防腐液里,溶去油脂,洗掉表皮。70天后,把尸体取出晾干。在腔内填入香料,外面涂上树胶,以免尸体接触空气和细菌,然后用布把尸体严密包裹起来。这样,经久不腐的“木乃伊”就制成了。第三步是诵念咒法,为“木乃伊”开眼、开鼻、开耳、开口,把食物塞进它的嘴里。据说,这样就能像活人一样呼吸、说话、吃饭了。最后是埋葬仪式,把“木乃伊”装入石棺,送进他们生前为自己经营的“永恒住所”——坟墓里去。
这套仪式被称为“开口仪式”。古埃及人坚信,这对死者而言是至关重要的一个环节。因为只有开口之后,死者才可以说话,才可以呼吸进食和思考,才能看见,才能听见,才能抵挡冥界中无虑不在的攻击。最重要的是,只有开口,死者的灵魂才能从中返回。
在对尸体的处理中,心脏是颇为特殊的一部分。在古埃及神话中,人在死后,灵魂会去到冥界杜阿特,并且接受冥王奥西里斯的审判,其审判的依据就是死者的心脏。只有通过了审判,死者才能被认可,成为被祝福的死者——阿赫。游戏中的“赫”很可能就是从中而来的。关于阿赫,北大的颜海英教授有这样的描述:
阿赫(Akh)是古埃及信仰体系的核心概念,在墓葬文献、图像等各种资料中频繁出现。现代语言中很难找到对应词,有学者将它翻译为“灵魂”,但阿赫比灵魂的内涵更为丰富,主要表现在两个层面:第一个层面是指死者完成转化后的一种状态,可以用“有法力的”“被祝福的”“荣耀的”等来描述;第二个层面是指跨越阈限的能力,比如人与神之间、生与死之间的阈限,强调这些不同境界之间的连接和依附关系。
最后,就是名字。古埃及人认为活人重复死者的名字能够增加死者存活的机会,所以埃及铭文中会一再出现死者的名字。这里倒没有其他可说的,但是这样的观念在现在反而有些流行了起来。名字在死亡搁浅里面也是非常重要的概念,我们后面会专门讨论。
以上就是关于古埃及人死亡观的一些内容。从中我们可以看到游戏中存在的与其千丝万缕的联系。实际上虽然死亡搁浅的宗教意味没有那么浓,但是里面很多的意象和艺术表达都是围绕着古埃及神话中的死亡观展开的。不过在讨论这个话题之前,我需要再介绍古埃及神话里的一点内容。
古埃及的创世神话有三种流派,赫利奥波利斯体系,赫尔波罗斯体系,孟菲斯体系。其中,对于赫利奥波利斯体系,简单归纳一下就是:在万物产生之前,世界是一片混沌黑暗的无限水域,它的名字叫努恩;创造之神阿图姆,从这片混沌的水域中独自蕴育而成;他生出了空气之神舒和湿气之神泰芙努特;舒和泰芙努特结合,生了大地之神盖布和苍穹女神努特;拉不满大地和苍穹连在一起,于是让空气之神舒将苍穹女神努特托起,最终将苍穹和大地分离,完成了世界的创造。关于其他体系的内容各位可以自行去查阅,这里不再赘述。这三种体系的共通之处就在于,世界的起源都是这片名为努恩的水域。努恩的意思是“原初混沌之水”。它是一个神化的概念,象征着原始时代水的深渊。从中我们也可以看到,对于埃及人来说,水就是一切的起源,具有特殊的意义。
让我们回到游戏中。我们可以发现,死亡搁浅中的多个关于死亡的概念,冥滩、搁浅,冥滩之后的海洋,以及在其中出现的各种海洋动物,有着很强的关联性。死亡搁浅的死亡观,说白了就是简化版的古埃及人的死亡观。因此更加重要的是:为什么是冥滩?
就像我们之前所说的,古埃及人信仰原初之水,他们认为一切都是从水中诞生的。这固然有其地理环境的因素,但也确实和我们的某些观念是相符的。有一个游戏叫《孢子》,玩家将扮演海洋里的一个微生物,通过不断地吞下别的微生物逐渐进化,成为体积更大、功能性更丰富的高级生物,而后再到达陆地上,组建自己的群落,对抗别的种类的生物,继续进行自己的进化,最终到达宇宙中,和别的星球甚至星系进行对抗。这个游戏生动且完整地模拟了生物进化的历史,而确实在现代生物学的研究中,科学家们普遍认为生命起源于海洋。而死亡搁浅中对于冥滩的设计,或者说将死亡和海洋相关联的设定,其实反而内含一种落叶归根的轮回思想:我们从海中来,最终将回到海中去。而联系到古埃及的神话,则可以更进一步:我们的世界自水中诞生,最终也将淹没于水中。所以冥滩才会是Beach,连接陆地和大海的中间地带。当然,每个人的冥滩都有所不同,比如克利福德的冥滩就是各种战场,这固然和本人有关,但是其中我们也能看到很多搁浅的鱼,甚至在那把我们卷入其中的风暴中都有各种鱼和螃蟹,可见不论什么样的冥滩,和海洋的关系总是如此紧密。
那么搁浅又是什么?搁浅本来指船舶进入水浅处无法航行,也经常衍生到鱼或者其他海洋生物身上。除去因为水位等外部因素导致的搁浅外,最经常发生搁浅现象的,就是鲸鱼。其实,除了鲸鱼之外,海豚之类的动物也会发生这种自发的搁浅现象,这些动物都属于鲸目,这种现象被称为“鲸目动物搁浅现象(Cetacean stranding)”。关于这种现象,因为研究较为困难,实际上并没有一个较为官方且系统的解释,不过也有很多不同的观点,比如地磁场的影响,地形的影响,人类在海底发出的声纳的影响,水域的污染等等。其中有两种解释,我觉得不一定正确,但是比较有意思。第一种解释是返祖现象使其主动靠近岸边。鲸目动物都是哺乳类,而学界目前普遍认为鲸目动物其实是陆地生物进化而来的。因此,如果它们在海洋中遇到了危险,或者发生其他的事情,很有可能就会在本能的驱使下返回陆地。甚至可以发散一下,也许它们是感受到了陆地的召唤也说不定。而第二种解释,更加没有依据,但是也值得讨论,就是对于鲸目动物来说,陆地(海滩)就是自己的坟场,它们在生命的末路会主动回到陆地上,因为它们就是从陆地上来的。这也是常见的集体自杀说。这似乎和游戏中的设定很像:我们人类从海洋中来,在最后要回归海洋的怀抱;鲸鱼从陆地上来,最终也选择搁浅在陆地上。同时,人和鲸鱼又同属哺乳类。在我看来,冥滩上鲸鱼搁浅的设计,就是和人的死亡形成的对应,用鲸鱼象征人。死亡和搁浅其实是一回事:人的死亡,就是鱼的搁浅。而从世界的角度来看,世界在和冥滩接触后会引发世界末日,其实就是世界的死亡,就是世界的搁浅。而就像鱼搁浅在海滩上并不会马上死去,世界的平衡被打破后也在苟延残喘,而而真正的灭绝也即将到来。我觉得这才是死亡搁浅的真正含义。
接下来是关于BB的内容。婴儿本身是代表生命的,这很显然,而游戏中的BB都是来自于脑死亡母体的。脑死亡母体可以被看作失去灵魂的死者,而婴儿通过脐带和脑死亡母体的连接,其实就是相当于和死者连接。也是因此,BB能够存在于生和死的中间:一方面,他们是新生的生命,另一方面,他们又是被死者生下的死亡。此外有一个细节,就是我们总是会把BB放在自己心脏附近的位置。这是很可能也是一种暗示。因为BB贯穿了整个游戏,其重要性毋庸置疑。游戏中还专门有一个章节让我们感受没有BB的帮助我们运货会有多艰难。BB对应于古埃及死亡观里的心脏,没有心脏(BB)的人就无法得到祝福,永远徘徊于冥界(被BT杀死)。而且游戏中我们每次接入BB的时候,脑海中都会浮现自己的记忆,也恰好对应了古埃及人所认为的,心脏是意识的居所这一想法(其实古代大部分的人都认为心脏才是我们的大脑)。此外,在DS2(不敢确定是死亡搁浅2)的预告片中,BB变成了章鱼,这可能又在暗示些什么。
而脐带则是非常重要的存在。简单来说,脐带就是胎儿和母体之间交换血液中物质的中介。在《血源诅咒》中,玩家更是可以通过吃下古神的脐带以抵达神的境界。脐带本身就具有连接的作用,而更重要的是脐带能够让拥有者获取母体的力量。这也是为什么游戏里的BT都有一根和冥滩相连的脐带,因为就我们之前所说,是因为冥滩和现实的边界模糊,BT,或者说死者,才得以在现世显现,这不仅是说死者和冥滩是连接的,更是说明死者是凭借冥滩才得以现世的。那么从这一点来看,灭绝体身上携带的脐带,或者说冥带,其实也就很好理解。他们从死亡中获得力量,他们被紧紧地联系在死亡之上。亚美莉说自己就是冥滩,不是说自己是反物质之类的存在,而是意在表明自己是诞生自死亡的。这也和之前所说的,基因中的灭绝因子是相符的,她生来就是如此的。在这里,脐带这一概念被抽象化了。不仅仅说是哺乳动物特有的一种器官,而是在说一种起源论的观念。在死亡搁浅里,脐带的本质是一种对于“起源”和“维系”的概念的形象表达。实际上,看我们之前所说的鲸鱼搁浅,谁又能说鲸鱼和陆地之间没有一条脐带呢?这种抽象的连接的关系,广泛地存在于万事万物之中。这很显然,也是游戏的主题“连接”中的一部分,因为连接本来就包含了许多不同的关系,而被连接的双方也不尽然是对等的。
还有一个问题,就是亚美莉的婴儿玩偶究竟象征什么。这一点更多的是艺术表达上的。母子之间通过脐带的连接是最原始的连接,我们连接BB其实一定程度上就是模拟了这个过程,我们通过连接BB得以进入冥滩。在游戏中,我们也确实需要找到和他人的联系,才能进入对方的冥滩。而亚美莉无法生育,因此她只能手动创造出这样的连接,也就是制造一个孩子。这个婴儿玩偶,就是进入亚美莉的冥滩的钥匙,或者说一种虚假的连接。当然,婴儿玩偶这个物品本身就能够塑造很强的诡异的气氛。
最后让我们来看“遣返”的那段演出。经过上面的内容,其实就很好理解了。我们在死后,灵魂被剥离出来,肉体迷失在死亡(海洋)中。灵魂进入到尸体的嘴中(对应古埃及人的开口仪式),到达心脏(在游戏中体现为一个婴儿,或者BB),最终让我们复活。这一段演出是十分惊艳的,既贴合古埃及神话,又联系游戏内的各种设定,演出也独具一格非常流畅自然。
如上,通过这两节的内容,我们基本上把死亡搁浅游戏内涉及到的所有设定都解析了一遍,无论是其设定的来源还是内涵,都尽可能通过各种资料和我个人的解读呈现出来。可以看到死亡搁浅就游戏的各种设定上来讲绝对算是一流的。
Sec.III 名字
I’m Fragile, but not that fragile.
我们之前说过,名字是古埃及神话观里面非常重要的因素,名字是人存在的基础,是人身份的象征,而在死亡搁浅里面,名字更是非常重要的存在:每一章的名称都是人名。虽然很多人认为死亡搁浅的起名太过直白,其实我个人认为,一方面这些名字不是这些人物的原名,另一方面虽然直观但其实并不直白。可以说这些名字确实让我们看到了一个个生动的人物形象,也看到了围绕这些人物展开的一个个生动的故事。这里着重讨论名字和人物,不会涉及太多的剧情。
首先是主角Sam Strand. Sam一方面有象征美国的“Uncle Sam”的意思,另一方面,Sam来源于Samuel这个名字,而这个名字在希伯来语中的意思是“以上帝之名”。实际上在游戏里,Sam做的事情就很像耶稣传教、解放众生一样。Sam肚子上的伤痕呈现十字架的形状,还有每次使用丘比特连接器的时候的动作,都是带有浓厚宗教气息的暗示。毫无疑问Sam确实是一个非常理想化的形象,虽然他自称对美国毫不感兴趣,但是他做的事情实际上就是无私奉献自己去拯救世界。
然后是让我最印象深刻的角色Fragile. Fragile的出场是非常惊艳的,她的行动也贯穿了整个游戏。游戏从前期到中后期的转折点,即到达沿湖节点城,就是依靠她的。而且游戏中很多时间我们都会用到她的传送能力。Fragile可能是她的本名,可能没有特别多的内涵,但仅仅是为了引出那句“I’m Fragile, but not that fragile”我觉得就十分足够了。而且无论是赤身裸体承受时间雨只为拯救城市,还是后面的没有对Higgs下杀手(对她来说她只是需要一个交代,她早已释然,无需通过杀死敌人来让自己走出阴影),都充分说明了她其实是一个内心非常坚韧的人。
其实Mama算是让我感到非常可惜的一个角色,前期没戏份,中期体验最差的时候刚好到她的剧情,后期又完全没戏份了。虽然Mama和Lockne的故事还是非常感人的,而且也是相当鲜明地指向了游戏的主题:连接,但是很可惜的是没能看到她们后续的进一步发展。Mama的名字象征的就是“妈妈”,这还是比较明显的。不过母亲在死亡搁浅中还是非常重要的一个名字,从我们之前讨论过的关于脐带的内容就可以理解。在死亡搁浅中,对于“生育”这个行为其实是有相当的强调的,而作为生育主体的母亲自然也是需要重视的对象。其实Mama这个名字也很有意思,因为你会发现在全世界大部分的语言中,孩子称呼母亲都会使用“mama”的发音,而父亲则相对来说没有这种规律。一种看法是,孩子在刚出生的时候所下意识地发出的声音、或者说这个时候他们只能够发出的声音,就是“mama”,因此这个名字不仅仅是象征母亲,不仅是对剧情内容的暗示,更重要的是它直接指向了连接:孩子和母亲的连接是对于一个人来说最原始的连接。也正是因为这样,Mama和Lockne才被设定成为丘比特连接器的发明者。一个小细节,Målingen和Lockne这两个名字来自位于瑞典的著名的双星小行星陨石坑
Deadman出场很早,但是给我留下的印象并不好,毕竟我们都很重视自己的BB,而这个胖子却一直强调BB只是一个工具。当然,他也是一直在帮助我们的,也不是对上级完全服从的,因此他才能够在后面的剧情中得到成长。从他的那一章节之后,他和Sam基本上就成为了兄弟般的存在。Deadman之所以被赋予这个名字,是因为他其实是由人工培养的干细胞进化而来的,他的各个器官一旦发生问题,就去替换死人身上的对应器官。可以看到不同于象征着连接的Mama,Deadman反而是一个从一开始就缺失连接的个体。但是看着Sam逐渐连接世界,同时自己查阅了许多资料之后,他也逐渐产生了怀疑和动摇。而以修复BB为契机,他彻底地转变成了真正的活人。不管小岛是否想要强调“一个人如果不和别人连接,就像死了一样”,Deadman在后续的剧情发展中无疑是占据了很多戏份的,而最后Sam能够救下Lou也是因为他让Sam断网了。从这点来看Deadman确实是这个游戏里塑造得最成功的一个角色。
和Deadman一起出场的还有Die-hardman. 其实硬汉这个翻译我个人感觉不是很好,但是一下子也想不到更好的。这个名字直接翻译过来就是很难死掉的人。这是因为他在战场上多次死里逃生。这个人物本身是悲情的,早年夹在总统和前长官之间,最终因为优柔寡断背负了杀害前长官的罪恶,一直备受折磨;后来仍然帮助亚美莉,甚至对她拔出手枪吗,却还是被手下所有的人怀疑,Deadman甚至直到最后还在怀疑他。但是Die-hardman的境遇说到底还是自己造成的,或者说他的努力其实并改变不了什么。其实在他身上我们也能看到从一个普通士兵到一个领导者的矛盾和挣扎。没有权力时什么都改变不了,拥有权力时却发现自己受着更大的无形的掣肘。很无奈,但也确实很难同情。
Heartman这个角色我是很喜欢的。他的名字是因为自己心形的心脏,而这样的心脏来源于他自残一般的搜寻家人的努力。其实Heartman是一个非常幽默且富有学识的人,而且我们对于这个世界的基础认识基本上都来自于他的资料。他虽然出场少,但是确实存在感很强。
还有一个很特殊的角色,就是Clifford Unger,Sam的亲生父亲。直到第四章之前,我们对他的认知都只停留在连接BB时涌现的碎片化记忆中。并且,这里小岛玩了一个叙述性诡计,就是让我们误以为这个人是BB的父亲。而确实,Clifford应该也是一直以为自己的孩子是Sam身上的BB,直到后来在越战战场上听到Sam用口哨吹出那首歌时,他才真正明白自己寻找的孩子其实是Sam。说实话游戏的主要部分对Clifford的描写非常少,而且非常的碎片化,但是三个独立的章节让我们对于他有着非常深刻的印象。而且这里有一个非常值得关注的点,就是游戏给我们提供了完全不同的两个视角去直观认知Clifford这个人物:一个是BB的视角,我们看到的是一个柔情且悲情的父亲形象,而在Unger、Clifford和Clifford Unger这三个章节中,其出场的巨大压迫感和关卡相对较高的难度,都使得我们又看到一个恐怖、无情的战争狂人。但是在最后这两种形象合二为一,也是借他自己之口说了出来:成为父亲让自己变得更加勇敢。相信这个人物绝对是让所有玩家都有着深刻印象的人物,特别是游戏的最后解开一切的谜底的时候,看到Sam被救活后释然地走进海中,我相信没有人不为之感动。Cliff这个词是悬崖、峭壁的意思。在游戏的末尾,Cliff对Sam说了这样一句话:“我眼前是无法跨越的障碍。我在悬崖(cliff)边上看着像你这样的人建立起的世界。”这应该也是一种对应。
最后就是这个游戏核心中的核心,Amelie. 她的名字她自己说过,就是法语的灵魂ame加上英语的谎言lie组成的。其实这个名字就告诉了玩家,自己的存在从一开始就是一个谎言。但是我觉得这其实也有另一种理解的方式,就是灵魂的谎言。只有人才会说谎,无论是早年的BB实验,还是后来为了连接人类做出的努力,其实都是她人格化的一种体现。她会说谎,这反而说明她是一个真实的人类,她具有人类的灵魂。她不是灭绝因子扮演的人类,而是获得了灭绝因子的人类。因此,我们会对她更感痛心,一个人孤独地徘徊在冥滩,承受着无穷的痛苦。但是说实话Amelie这个角色的塑造并不很好,游戏中期的戏份太少了,玩家很难对她产生感情。更不用说在游戏里的话要么神神叨叨的要么总是画大饼,玩家可能不仅产生不了好感甚至还会提前怀疑,这人是不是有诈。这也导致游戏结局的场景虽然震撼,但是可能从情感氛围上并没有那么到位。不过亚美莉的选择我倒是觉得没什么,就像之前说的,她是有灵魂的人类,所以她不忍心放弃这个世界,只是需要有人推她一把。
其他还有很多的名字都值得一提,比如Higgs是上帝粒子的意思,其假名皮特·英格勒特则来源于发现上帝粒子的两名科学家;又比如那群恐怖分子的名字Homo Demens在拉丁语中是狂人的意思;又比如米尔人,Mules,其实是骡子的意思。这些名字也取得很好,有很多巧思,但是也没有太大值得专门拿出来讲的价值。感兴趣的话可以自行研究一下。
Sec.IV 由爱而生,由爱而终
But you are Sam Bridges, my bridge to the future.
最后我们谈谈死亡搁浅的剧本。就像我之前说的一样,这个游戏的剧本很好的完成了自己的任务,但是单从剧本角度看确实没有什么特别值得一说的地方。不过也正是因为如此,我们也能够更加清晰的看到剧本之下的一些东西。
看剧本有两个视角:剧本本身,和整个故事。前者是只看游戏中发生了什么,而后者是把游戏的剧情以及背景故事和各种资料结合起来,以一种相对来说较为宏观视角去看待整个故事。
单从剧本本身来看,死亡搁浅的剧本在很大的程度上应该参照了**《俄狄浦斯王》**。我们的主角山姆的故事轨迹和俄狄浦斯王有很多重合之处,比如在游戏的开始,他虽然是总统的养子,但还是因为各种原因离开布里吉斯并和总统断绝关系。他也是无私奉献自我,帮助去连接、团结全国的人们。而他和亚美莉既是母子又是姐弟还像恋人的复杂关系,以及他完全不认识克利福德并最终将其击败的事情,恰好对应了《俄狄浦斯王》中最经典的“弑父取母”。更为重要的是,《俄狄浦斯王》整个剧本都在强调“命运”,他一出生就被赋予了预言,结果越是想逃避预言就越是去践行了预言,这种人对于命运的无可奈何、以及在这种困境中的挣扎和反抗,正是《俄狄浦斯王》作为一个悲剧能够千古流芳的核心所在。死亡搁浅也强调命运,一方面是山姆的,整个主线故事都是亚美莉自导自演的一场戏,山姆的任何自以为能够改变命运的行为都不过是给亚美莉的计划添砖加瓦,无论是那个一直阻挠他的希格斯还是帮助他的那些人都只是计划的一部分。另一方面,整个人类也必然面临灭绝的命运,就像希格斯说的,灭绝总会到来,你只能推迟它而已。
但是死亡搁浅展现出了和《俄狄浦斯王》所不同的态度。在几千年后,人类对于命运的看法已经不再那么悲观。实际上死亡搁浅有着十分鲜明的存在主义母题,而这正是其继承了《俄狄浦斯王》并能够给出自己答案的所在。存在主义是我们常常会听到的词,这个由克尔凯郭尔和海德格尔创立、萨特和加缪在二战前后进行完善和推广的现代主义哲学名词,对于这个世界的影响是深远的。存在主义本身讨论的是关于存在和本质的问题,由于涉及复杂艰深的哲学名词,这里不再多解释。我们需要着重关注的是其背后的延申意义,或者说精神价值。相关的内容,可以去看萨特的著名演讲《存在主义是一种人道主义》和加缪的文集《西西弗的神话》。这里简单分别摘取两段:
但是人道主义还有另一个意义,其基本内容是这样的:人始终处在自身之外,人靠把自己投出并消失在自身之外而使人存在;另一方面,人是靠追求超越的目的才得以存在。既然人是这样超越自己的,而且只在超越自己这方面掌握客体(objects),他本身就是他的超越的中心。除掉人的宇宙外,人的主观性宇宙外,没有别的宇宙。这种构成人的超越性(不是如上帝是超越的那样理解,而是作为超越自己理解)和主观性(指人不是关闭在自身以内而是永远处在人的宇宙里)的关系——这就是我们叫做的存在主义的人道主义。之所以是人道主义,因为我们提醒人除了他自己外,别无立法者;由于听任他怎样做,他就必须为自己作出决定;还有,由于我们指出人不能返求诸己,而必须始终在自身之外寻求一个解放(自己)的或者体现某种特殊(理想)的目标,人才能体现自己真正是人。
再重复一遍。这一切没有任何实在的意义。在这条自由的道路上,还要努力进取。创作家或征服者,这些沾亲带故的智者,他们最后的努力是善于从他们的事业中解放出来:最终承认作品本身,无论是征服,是爱情或是创作,都可以不存在,从而了结个体一生的深刻无用性。这甚至使他们更容易完成作品,就像发现生活的荒诞性使他们有可能毫无节制地投入荒诞的生活。 剩下的就是命运了,其惟一的出路是必死无疑。除了死亡这惟一的命定性,一切快乐也罢,幸福也罢,一切皆自由。世界依旧,人是惟一的主人。约束他的,是对彼岸的幻想。他的思想结局不再是自弃自绝,而是重新活跃起来,变成一幅幅形象。思想栩栩如生,活跃在神话中。但神话的深刻莫过于人类痛苦的深刻,于是神话像思想那样无穷无尽。不是逗乐人蒙蔽人的神化寓言,而是人间的面貌、举止和悲剧,其中凝聚着一种难得的智慧和一种无前途的激情。
一言以蔽之,就是在说,人从虚无中来,最终也要回到虚无的死亡中去,但这不是说我们的生命就没有意义,我们的存在本身就是意义,我们也要靠自己去创造生命的意义。现在看来非常鸡汤非常常见的话,其实最开始就是来自于存在主义哲学的观念,由此可见当代社会受其影响是如此深刻。不光如此,存在主义对日本这个国家影响特别深刻。日本作为二战战败国,虽然对那些达官贵人们来说算是罪有应得,但是无数的平民百姓也因此陷入了经济、政治的多重困境之中,民众对未来深感忧虑,而传统的乐观主义的言论也不再有用。这个时候,存在主义飘洋过海来到日本,影响了无数的人。战后最有声誉的日本存在主义作家有二,诺贝尔文学奖获得者大江健三郎,以及死亡搁浅游戏开始前的那段文字的作者,安部公房。顺便一提,安部公房还有一本书,名字叫**《急欲轻生的鲸群》**。完全有理由怀疑,小岛秀夫关于死亡搁浅的最初想法,很可能就是就是来自于安部公房的作品。而实际上,我们也能在相当多的日本文化作品中看到关于存在主义的要素。这样看来,死亡搁浅的存在主义母题似乎就相当顺理成章了。
总之,得益于这样的母题,死亡搁浅的结局也是耐人寻味的。首先,山姆愿意放下手枪去拥抱亚美莉,亚美莉也深受感动而选择独自留守冥滩。虽然没有彻底让灭绝停下,但是至少使其得以推迟。这毫无疑问是一种绝望中的乐观主义。而且亚美莉也说了,灭绝不是结束,而是开始。就像人从虚无中来最终也回到虚无中一样,一切都是命运的安排,重要的是我们如何存在过。虽然山姆一直都在亚美莉的操控下,但是他也确实连接了整个美国,拯救了很多的人,这个经历本身就无比珍贵,也正是有着这样的经历,山姆才能够得以改变,得以成长,在最后愿意放下一切和亚美莉和解。其次,在最后的最后,山姆救下了洛,并且烧掉了自己的手铐。这其实就是象征着自己从过去的囚笼里挣脱出来了。命运固然是存在的,世界也一直在循环,但我们不能说这就是一直不变的,人类总是在原地打转,我们能够挣脱命运的牢笼。救下BB是一件小事,但是正是这样的小事给了我们希望,那么说不定当死亡搁浅真正来临的时候,我们也能有办法去加以对抗。如同黑暗中的一点火苗,这是充满了希望的留白。
不过当我从个体的视角抽离出来,去纵观整个故事的前因后果的时候,我们不难发现,整个死亡搁浅的故事,其实就是一个非常日式的,由爱而生、由爱而终,爱贯穿始终的故事。
亚美莉爱着人类,所以她要开始BB实验。因为爱着自己的孩子和妻子,所以克利福德要救出山姆。因为心怀愧疚,所以亚美莉让山姆返回世间。因为像爱孩子一样爱着山姆,所以她一直在冥滩陪伴他。因为对亚美莉的爱,山姆开始了独自一人连接世界的旅程。因为爱,他一次次死里逃生,同时结实了许多伙伴,自己也得到成长。也是因为爱,山姆才愿意永远陪伴亚美莉。也正是因为感受到了这份爱,亚美莉才愿意帮助山姆、帮助人类,独自留守冥滩。最后也是因为爱,因为感受到父亲对自己的爱,因为深爱自己的妻子和未曾出生的儿子,山姆救下了洛,同时真正迎来了死亡搁浅的结束。
不仅如此,无论是废品商和艺术家的分分合合,还是玛玛和洛克妮的一心同体,还是心人对自己家人的二十多万次追寻,还是亡人对BB产生的感情,还是其他那些性格各异身份不同但是同样地感谢着你相信着你的NPC,还是旅途过程中无数的玩家为你搭建的建筑,还是每场战斗中回应你的呼唤给你送上物资的朋友,这些都是爱,不仅有人与人之间的爱,更是有全人类之间的大爱。爱,从头到尾串联起了整个故事。
单从剧本角度,死亡搁浅是不完美的,但是我们仍然能够感受到小岛秀夫想要表达的东西,也是他从合金装备开始就一直想要表达的,天下大同的理想。人性中的善良,人类的大爱,正是我们通向美好未来的桥梁。
Sec.Final
读者应该能够看出,我模仿《爱,死亡,机器人》给这篇文章取了这样一个标题,而其含义也很简单:爱是故事,死亡是哲学,快递员是玩法。虽然绝大部分人会更加关注快递员这一部分,但是对我来说其实死亡和爱更富探索意义。毕竟这两个词是人类永恒的话题。
当然,这篇文章不免有过度解读之嫌。毕竟最开始我就是为了验证自己的诸多联想而写的文章。但是我也不认为如此多的巧合是小岛秀夫的无心插柳。然而无论小岛在创作之初想的是什么,我始终认为死亡搁浅是成功的,至少是一部值得我们去思考去解读,而且能够激起我们解读欲望的作品。每个人解读的方向本来就有所不同。如果这篇文章能够让你对于死亡搁浅这款游戏有哪怕一点新的发现和思考,我就十分满足了。
参考资料:
《死亡搁浅》中起名的艺术(死亡搁浅 DEATH STRANDING)文字 (douban.com)
DOOMS | Death Stranding Wiki | Fandom
《死亡搁浅》中的埃及神话_死亡搁浅|游民星空 (gamersky.com)
《死亡搁浅》的哲学解读 https://www.bilibili.com/video/BV1XJ411y7Yw
北京大学机构知识库: 成神之路:古埃及新王国时期的亡灵观念与实践 (pku.edu.cn)
土丘,太阳,水—神秘的埃及艺术 - 知乎 (zhihu.com)
Cetacean stranding - Wikipedia
关于《俄狄浦斯王》的叙事结构及悲剧意义 (douban.com)